Username: Password:

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Rokkrage

Pages: [1] 2 3 ... 5
1
Ideas and Features / Re: Goods
« on: August 31, 2017, 04:19:57 PM »
If China attacks Bulgaria in real life, are they going to win it all?
That's not real life, it's a fiction. China gains nothing but problems from attacking Bulgaria while it gains a lot of money from Bulgarians buying Chinese export.

Same goes for RageWar. Without Goods, new players cannot progress in the Science Tree which means they cannot progress at all. This makes them quit, therefore it hurts the game.

Limiting players' losses of Gold and Workers, but not limiting losses of Goods, makes no sense. It should be either both or none.

Winner takes it all should be present in the game but as a separate and bigger feature, like Kingdom Wars. Where active players can enter the fight willingly, knowing the risks. High risk for high reward.

This way, everyone gets what they are looking for.

2
Здравейте,

Какви награди предлагате да се раздават? Какво би Ви стимулирало да се надпреварвате?

http://forum.ragewar.com/index.php?topic=907.0

3
Има няколко въпроса, които не са много ясни в играта:
  • Цифрите в инфо прозорците на единиците вързани ли са с тяхната функционалност или някой трябва ръчно да ги актуализира?
  • Актуални ли са в момента?
  • Дали "Обсег: 1" означава 1 квадратче?
  • Балистата е с обсег 7.5, а визуализацията се разпростира до почти 8 квадратчета около нея, докато Ловците са с обхват 5 и визуализацията им е малко под 5 квадратчета, защо е така?
  • Огненият капан е с обсег до 1.4, но нито визуализацията го показва, нито реално прави щети около себе си. Докато стената е с обсег 1 и според визуализацията му е по-голям от този на Огъня, защо е така?
  • Какво ще рече, че стената има обсег 1?
  • Огненият капан е с щети 2, което е в десетки пъти по-малко от единиците, но въпреки това поваля някои жертви доста по-бързо, защо е така?
  • Живият плет, Димната завеса и Огненият капан са означени с еднаква щета от 2, но е видно, че изобщо не бият еднакво. Какви са разликите?
Засега е това - някой да допълни, ако се сеща за друго.

4
Най-остра необходимост би изпитал един играч тъкмо подменящ производствени сгради от Ера IV към Ера V, особено ако е купувал кристали за територия. Така че един активен играч... ще се понапъне, всяка игра трябва да разполага с подобен тип "опции", подканващи към плащане или още по-активна игра. :)

Дразнещото в случая е, че има лаг (справка: http://forum.ragewar.com/index.php?topic=874.0), който придружава въпросното ежедневно "нагласяне", познато ни и от други игри. И поради тази причина моята идея се явява не просто удобство, ами направо необходимост за всички.

В един перфектен свят, хем подобно чудо ще имаме, хем лагът ще бъде оправен.

5
Когато за пръв път отключвах Димна завеса, доста логично ми се струваше, че е против въздушни. Изненадах се, че нито един капан няма против тях. Освен това капаните имат нужда от ревизия на популацията, така че приветствам идеите.

6
Чак х5 вероятно ще е доста при положение, че преди известно време намалиха бонусите от островите от х5 към х3.

Според мен, по-готино би било да дава произволна стока от текущата ти ера, към която нямаш бонус от островите. Хем ще ни дава отчасти нужното, което ние искаме, хем ще се запази отчасти елемента на късмет и стратегическа мисъл (как да криеш и пазиш, ако се налага), което разработчиците са искали.

И тук вмъквам линк към новото предложение за Теракотената армия: http://forum.ragewar.com/index.php?topic=906.0

7
Съотборници не трябва да се нападат, освен ако няма вариант за "тренировъчна" битка в бъдеще, което бих посрещнал с радост. :)

Но добър довод за наливането. Уви, много от механиките на играта в момента работят като за по-масова онлайн игра, а играчите не са толкова много, така че винаги ще го има този проблем с "нагласен" противник. По-добре да има по-богат геймплей, а следенето за наливане над 3000 рейтинг донякъде го считам за лесно за засичане и санкциониране при нужда. Дали да приключва на произволен интервал ми е доста странно, но пък може и да е забавно...

Иначе, това с томболата ми припомни една моя стара идея за Headhunting опция, където обявяваш нечия глава с награда и определен критерий, по който трябва да го набият за дадено време... но това е за нова тема. :)

8
Допълнение: Може Лекуването да се пълни по-бързо на играчи в Лигата на Гнева, за стимул, един вид да ENRAGE-ват (приликите не са слуайни :) ). В момента това се слува доста по-бързо от преди, така че не пречи да се намали малко - да кажем по 10 Лекуване в минута за обикновен играч и 15/мин за "Гневен".

Също след първо достигне на заветните 2000 Гняв (рейтинг), играчът да получава системно съобщение с поздравления, че вече се счита за част от "елита" на играта, дори символична награда. Малка индикация до цифрите му за Лекуване (както при Културата), както и да му личи в класацията, за да се почувства готино. Да се чувстваш готино е първа стъпка към това да си склонен да купиш нещо.

9
Това с влизането на всеки 5 минути в мобилна игра някак не съответства ни на жанра, ни на аудоторията, ни на издръжливостта на батериите на устройствата. И за аналог не се сещам. Пък че всяко кралство е от 80 души още от създаването си и всички са редовни е утопия.

15-30 за нормално кралство и 30-60 за топ кралство, с около 50% редовна активност, мисля, са реалистични към оптимистични цифри.

Затова би било много хубаво, ако се случи нещо от този сорт:
  • Брадвите да се натрупват като научните точки, например до максимум 5.
  • Съотборниците да могат да секат по повече от веднъж. Било то по веднъж на всеки 5 минути общо (тъкмо да изисква организация в кралството) или веднъж на Х време (например колкото му е и метеното) за всеки отделен играч.

10
При науките, на всяка подложка, максималното място за показване на вложени/нужни научни точки е 4 символа (освен чертата). Т.е. всичко до 99/99 научни точки се вижда, след това 10/200 ще го покаже като 10/20, 100/200 пък като 100/2 и т.н.

На този скрийншот показва 15/11, вместо 15/110:

11
Таймерът на дневните мисии е забил винаги на 18:44:55 и не мърда ни напред, ни назад.

12
Офертите на деня в Машината на времето се обновяват в 01:00 АМ българско време, но въпреки това таймерът на Обикновеното ковчеже отброява времето до 02:00 АМ.

Ако сте го поръчали вече за деня, в 01:00 АМ таймерът му ще показва, че остава още 1 час, когато всъщност ще се презареди. Ако го поръчате тогава, то до 02:00 АМ ще показва, че уж остава още 1 час, а след 02:00 АМ таймерът ще започне от 23:59:59, когато вече трябва да е под 23 часа.

Скрийншот от 01:35 АМ:

13
За начало, може думата Рейтинг да се прекръсти на Гняв (Rage) и името на играта да започне да добива смисъл.

Лигата ще представлява една постоянна цел в играта от даден момент нататък:
  • Обхваща всички играчи с текущ Гняв (a.k.a. рейтинг) 2000 и нагоре.
  • Разделена е на рундове (a.k.a. сезони) с продължителност 14 дни.
  • На практика формира Военната (a.k.a. основна) класация на всеки 2 седмици.

Целта е всеки играч, посредством ежедневното атакуване и защитаване, да натрупа максимално висок Гняв за края на рунда:
  • Важна особеност - в началото на всеки рунд играчите започват с максимален Гняв от 3000.
  • Количеството Гняв, което им е било извадено, за да се върнат обратно до 3000, им се начислява като нова статистика - Вечен Гняв (Eternal Rage).
  • Вечният Гняв се натрупва през рундовете и се вижда в Профила на играча, и има отделна класация, която не е основна.
  • В края на всеки рунд топ 3 играчи с най-висок Гняв печелят награди (например #1 с 1000 фрагмента + 150 кристала, #2 с 500 фрагмента + 100 кристала, #3 с 250 фрагмента + 50 кристала) и следва нов рунд.

Бележки:
Тъй като все още няма много играчи, хората по върховете ще се повтарят за наградите отначало. Но подобен фийчър може да бъде едно добро начало за нещо по-голямо и по-комплексно в бъдеще. И отделно в подобна игра се разчита на индивидуален end-game, чрез който най-силните (често и генериращи основния приход) играчи имат ежедневни цели, за да не се откажат от скука.

14
Малко разяснение за начина на работа чрез хипотетичен пример:
  • Имаме две сгради за добив на Злато и въпросното чудо.
  • Задаваме на сграда А добив на 1 час и на сграда Б добив на 4 часа.
  • Задаваме на чудото добив на 15 минути. Сега и двете сгради А и Б ще преминат към добив на 15 минути.
  • Задаваме на сграда А добив на 1 час. Сега сграда А добива на 1 час, а сграда Б на 15 минути.

15
Ако има чудо, което да действа като "overmind" на всички сгради за добив на Злато едновременно, така че да не кликам на всяка поотделно за едно и също - което е най-досадното нещо на света, най-вероятно бих си го купил веднага.

Ако пък замести единият ненужен бонус на Теракотената армия, би било страхотно. Дори ми се връзва много добре с ерата, както и с името - действително една малка армия кликомани би ни спестила мъките.

Pages: [1] 2 3 ... 5